Posterous theme by Cory Watilo

University 2.0 - Matrix reloaded

OK, der Launch von http://udacity.com tourt seit ein paar Tagen durch die Web-Gazetten. Aber der Vortrag ist wirklich sehenswert und wie @jrobes zu recht anmerkt, auch sehr emotional.

Um die Kernaussage hier etwas modifiziert zu rezitieren: Das herrschende Bildungssystem lässt
die Professor/innen "smart" erstrahlen (wenn überhaupt) - ein modernes Bildungssystem sollte sich an den Lernwilligen weltweit orientieren. Sie sollten alle wesentlichen Inhalte kostenfrei nutzen dürfen, denn letztlich kommt es uns allen als Gesellschaft zugute, wenn diese Menschen "smarter" werden - und das bisherige Establishment weniger smart ...

Von daher - hier der Vortrag von der DLD Conference 2012:

Wir kommen aus Berlin - und wir machen Projekte

Das Jahr neigt sich zu Ende und damit einher geht der Abschluss der aktuellen Projektrunde(n). Fast kommt es mir so vor, als schliesse sich ein Lebensabschnitt, der stark geprägt war von Forschungs- und Lehrtätigkeiten in klassischen Bildungsinstitutionen - wenn auch eVideo alles andere als "klassisch" organisiert war ;-)

Mit dem nächsten Jahr wird eduFutureCoaching komplett in FrolleinFlow aufgehen. Dort entwickeln wir seit geraumer Zeit verschiedene Ansätze in anderen Bildungskontexten - und es droht spannend zu werden. Die Herausforderung wird sein, unsere vielfältigen Ideen (quer) zu finanzieren - aber bislang sind wir noch zuversichtlich. Auf jeden Fall lassen sich diese Konzepte gut mit den gerade aufgesetzten Projekten verbinden:

  • Über oWrks hatte ich bereits berichtet - dort geht es darum, selbstorganisierte Arbeits-, Lern- und Projektgruppen infrastrukturell zu unterstützen. 
  • Wedding 2020 ist eine Initiative von FrolleinFlow, die eine regionale Netzkompetenz mit aufbauen helfen möchte und erst in den Anfängen steckt.
  • Schließlich startet im Dezember ununi.tv - eine Unkonferenz am Unort zur Unzeit - siehe:

Wie gesagt: Es bleibt spannend! Und, keine Angst: In diesem Blog werden wir weiter sporadisch über Bildungsthemen reflektieren oder über unsere Bildungsprojekte berichten. Stay tuned...

 

oWrks - eine agile "Lern"-Umgebung

Derzeit finden einige in der Pipeline entwickelten Projekte langsam ihren Weg in die Öffentlichkeit. Ich hoffe, aus diesem entstehenden Mikroskosmos verbleibt am Ende mehr als eine wünschenswerte Sternschnuppen-Fanfare ...

Heute möchte ich das sich derzeit konstituierende Open-Source-Projekt oWrks vorstellen, dessen aktueller Stand angesichts seiner diversifizierten Entstehungsgeschichte recht interessant ist und in der Retrospektive eine ungewöhnliche Laufbahn vollzog.

Ganz am Anfang steht aus meiner Sicht das gemeinsam mit Martin Lindner vor fast 3 Jahren initiierte Projekt der Anonymen Nichtlernenden. Wir überlegten damals, wie eine sozio-technologische Unterstützung von lebenslang Selbstlernenden aussehen müsste, um den Lernprozess attraktiv zu gestalten und gleichzeitig aus den starren Institutionen heraus lösen zu können. Wir kamen überein, dass agile Lerngruppen vielleicht ein Weg sein könnten, hier einen dynamischen, kollaborativen Lernprozess anzustossen.

Um diesen Prozess exemplarisch durchzuspielen, initiierten wir eine in meinen Augen hochkarätige, berufstätige "Lerngruppe", die sich sehr heterogen zusammensetzte, insgesamt aber sehr erprobt war im kollaborativ willigen, asynchronen Online-Web-Working. Als gemeinsame Aufgabe setzten wir uns, eine Methode zum Getting Learning Done (GLD) zu entwickeln, die zukünftige Lerngruppen systematisiert durch ihren gemeinsamen Lernprozess geleiten könnte. Im Ergebnis kamen wir überein, dass jede kollaborative Gruppenarbeit ein gewisses Phasenmodell durchläuft, in der es unterschiedlicher technologischer Unterstützung braucht, um die einzelnen Menschen konstruktiv zu vernetzen bzw. ihre Arbeit gesellschaftlich anzubinden. 

Derweil wir als GLD-Gruppe überlegten, wie wir nunmehr mit unseren Ergebnissen verfahren sollten, kam eine Studierenden-Gruppe von Medieninformatiker/innen auf mich zu, die eine Betreuung für ihr 2-semestriges Praxisprojekt suchten und im Bildungskontext sich einbringen wollten. Wir überlegten gemeinsam, ob es vielleicht passen könnte, auf den Erkenntnissen der GLD-Gruppe aufzubauen und so etwas wie eine agile Lernumgebung zu entwickeln. Nachdem wir uns auf einen groben Verlauf geeinigt hatten, ging es darum, die Studierenden erst einmal möglichst schnell in state-of-the-art Web-Leben einzuführen:

  1. Im ersten Schritt durchlief die AgileLearn-Gruppe also einen Schnellkurs sozio-technologisch organisierter Gruppenarbeit über Social Media und die Integration sinnvoller Cloud-Dienste. 
  2. Als zweiten Schritt brachte ich die beiden Gruppen (GLD und AgileLearn) im Rahmen der eVideo Online-Konferenz 2010 zusammen. Es ging darum, den kreativen Input der erfahrenen Web-Worker/innen in die weiter entwickelten Phasen der AgileLearn-Gruppe einzuholen.
  3. Als dritten Schritt stieg das AgileLearn-Team in eine selbstbestimmte Konzeptionsphase ein, um Workflow, Technologie und Design fundiert miteinander in Einklang zu bringen und agil auszuhandeln. Ich wollte sehen, wie sie den umfassenden Input und ihre persönlichen Erfahrungen selbst zusammendenken, wie aus ihrer Sicht solch eine agile Lernumgebung aussehen müsste.
  4. Im vierten Schritt ging es schließlich darum, das Konzept technologisch umzusetzen und eine lauffähige App bereitzustellen.

Im Ergebnis scheint die Erfahrung mit Basecamp als zentralem Projektmanagement-Tool die nachhallendste Prägung gewesen zu sein, ergänzt um weitere aktuelle Komponenten. Die entwickelte App umfasst

  • die Möglichkeit, selbstbestimmt oWos (online Workshops) zu initiieren und dafür andere interessierte Personen zu finden oder einzuladen;
  • eine Nachbildung der zentralen Kernfeatures von Basecamp (Milestones, Tasks, Kommentierungen, Dashboard etc.), um oWos gemeinsam anzugehen;
  • ein Phasenmodell, das mir wesentlich durch GLD geprägt zu sein scheint und Gruppen in verschiedenen Phasen unterschiedlich technologisch unterstützt;
  • einen grundlegenden Gamification-Ansatz (der erst später voll zum Zuge kommt) mit ersten Missions und Steps;
  • einen multimedialen Thread pro Task (Step), in den die kollaborativ gesammelten Ergebnisse einfliessen und der ein wenig an Facebook erinnert;
  • diverse API-Schnittstellen, damit die Ergebnisse und Personen nicht im Closed Garden operieren, sondern sich mit der Welt draussen auseinander setzen können.

Das Ganze als Open-Source-Projekt angedacht, soll schon bald eine Installationsdatei öffentlich bereit gestellt werden, um darauf aufbauend eine dezentrale Community mit spielerischen Elementen optional aufsetzen zu können. Alles in allem also ein Ergebnis, das sich sehen lassen kann (auch wenn bornierte Möchtegern-Ingenieur/innen hier die Nase rümpfen mögen angesichts so vieler trendiger Features, für die Nutzer/innen keine Programmierkenntnisse benötigen ...).

Da der Bldungsbegriff aus meiner Sicht ausgedient hat bzw. regelmäßig antiquierte Assoziationen weckt, haben wir uns nach Beendigung des eigentlichen Studierenden-Projektes entschlossen, der App einen anderen Namen zu geben, der den Kern besser zum Ausdruck bringt: oWrks steht also experimentierfreudigen Projekt-, Lern- und Arbeitsgruppen bald zur Verfügung, sich spielerisch und systematisiert durch ihre Grupenarbeit führen zu lassen. Ich selbst werde es jetzt im aktuellen eVideo-Kurs erstmals testen, während das verschlankte oWrks-Team an der Weiterentwicklung arbeitet. Wir sind alle gespannt, wohin uns die zukünftige Reise trägt. Weitere Informationen finden sich dann im oWrks-Blog. Stay tuned!

Und hier eine aktuelle Demo der App:

 

 

 

Alte Nachtlektüre zu #OccupyWallstreet

Aus welchem Jahr stammt dieses Zitat:

"Das Medium oder der Prozess unserer Zeit (...) veraendert die Form und Struktur sozialer Beziehungsmuster und alle Aspekte unseres Privatlebens. Es zwingt uns, praktisch jeden Gedanken, jede Handlung und jede Institution, die bisher als selbstverstaendlich galten, zu ueberdenken und neu zu bewerten. Alles veraendert sich - du, deine Familie, deine Nachbarn, deine Ausbildung, deine Arbeit, deine Regierung, deine Beziehung zu "den anderen". Und die Veraenderungen sind gravierend.
(...)

In Zeiten bedeutender technologischer und kultureller Umbrueche entstehen unweigerlich grosse Verwirrung und ein Gefuehl tiefer Verzweiflung. Wir leben vor allem deswegen im "Zeitalter der Angst", weil wir versuchen, die Aufgaben von heute mit den Mitteln und Methoden von gestern zu bewaeltigen.

Die Jugend findet sich in der gegenwaertigen Umwelt, dem elektronischen Drama, instinktiv zurecht. Ihre Erlebniswelt ist mythisch und voller Tiefe. Darin liegt der Grund fuer die grosse Entfremdung der Generationen. Kriege, Revolutionen und Aufstaende sind Schnittstellen der neuen, von elektronischen Informationsmedien geschaffenen Umwelten.

Wir leben in einer Zeit der Grenzueberschreitungen, der Aufloesung alter Kategorien, des Herumexperimentierens."

Start des letzten eVideo-"Kurses"

Nun ist es amtlich: Der nächste (und letzte) eVideo-Kurs wird am 1. Oktober 2011 starten können. Thema ist Film/Video 2.0 und wir wickeln das Ganze in einem 8-wöchigen Kompakt-"Kurs" ab. Wie bereits an anderer Stelle angemerkt, entspricht dieses "Lern-Adventure" keinem klassischen Kurskonzept, sondern nähert sich sehr stark dem heutzutage erforderlichen dezentralen, konzentrierten Arbeiten an (vgl. dazu: http://edufuture.net/filmvideo-20-ein-kompaktes-lern-adventure).

Ich konnte bereits einige hochkarätige Fachexpert/innen gewinnen, die uns bei dieser kollaborativen Unternehmung unterstützen werden. Und die bislang eingetragenen TeilnehmerInnen lassen ein produktives wie innovatives Arbeitsumfeld erkennen.
Anmeldungen sind weiterhin möglich: http://evideo.htw-berlin.de/weblog/evideo-20

Wir freuen uns auf eine maximal heterogene TeilnehmerInnen-Schaft, die sich an den Grenzgebieten zwischen Medien, Kultur und Bildung bewegen. Eine formale Kursgebühr über 50 Euro sollte für alle Interessierten realisierbar sein.

Film/Video 2.0 - ein kompaktes Lern-Adventure

Die Zeichen verhärten sich: Im Herbst kann der sechste (und damit wirklich letzte) eVideo-Kurs als 8-wöchiger Kompaktkurs starten. Als Thema haben wir "Film/Video 2.0" gesetzt und dafür ein straffes wie spannendes Programm zusammengestellt. Entlang des gesamten Entstehungs- und Vermarktungsprozesses sollen filmische Produktionen gleich welcher Art mit Blick auf die Verwerfungen durch das sog. Web 2.0 untersucht werden. 

Dazu laden wir -wie gehabt- jede Menge interessanter Fachexpert/innen ein, die uns zu den einzelnen Schritten wichtige Hintergrund-Informationen liefern können. Die Expert/innen werden über Storytelling ebenso sprechen, wie über kreative Film-Finanzierungs- und Film-Marketing-Modelle oder den Produktions- und Distributionsprozess. Parallel werden wir erstmals mit der im letzten Jahr von einigen meiner Studierenden entwickelten, agilen Lernumgebung arbeiten (AgileLearn lautet derzeit der Arbeitstitel). Hier lassen sich einerseits MitstreiterInnen für persönliche Herausforderungen finden und andererseits die auf händelbare To-Dos herunter gebrochenen Missionen gemeinsam angehen. 

Wie die Sprache bereits suggeriert: Kombiniert mit spielerischen Elementen versuchen wir den von mir vorgestellten Game based Flow-Ansatz ggf. mit Leben zu füllen. Damit soll -idealer Weise- eine Basis geschaffen werden, die die einzelnen Beteiligten auch weiterhin durch ihren lebenslangen Lernprozess (nicht gähnen!) trägt.

Mit anderen Worten: Dieses "Lern-Adventure" wird kompakt, intensiv und agil vonstatten gehen. Parallel werden regelmäßige persönliche Treffen oder Workshops im IRL angeboten und natürlich nutzen wir die diversen Social Networking-Sites. Mein persönliches Lernziel wird sein, endlich Google Plus in meinen Workaround sinnvoll einzubinden - und v.a. den Mehrwert für qualitative Gruppen-Arbeit zu erfahren. Vielleicht werde ich mich auch an ein filmisches Kleinst-Experiment heranwagen - mit Tools, die ich bislang noch nicht benutzte. Mal sehen, ob über den Kurs eine passende inhaltliche Idee heranreift ...

In diesem Sinne: Wer Zeit und Interesse hat, sich an dieser spaßigen Eventreihe zu beteiligen und auch etwas intrinsische Motivation mitbringt, die/der sei eingeladen, sich vormerken zu lassen über das Anmeldeformular der HTW Berlin. Förderungsbedingt sind leider nur BerlinerInnen zugelassen. Eile scheint geboten, da sich über die letzten Wochen bereits einige InteressentInnen auf die Liste haben setzen lassen ...

Weitere Infos unter http://evideo.htw-berlin.de/weblog/evideo-20

Der kompetente Begriffswirrwarr

Letzthin überlegte ich, ob ich nicht den etwas langatmigen Artikel zu den bildungspolitischen Anforderungen angesichts der Netzwerkgesellschaft auf eine griffige 10-Punkte-Agenda runterbrechen könnte.

Hier ein erster Vorschlag:

  1. Wir brauchen neue Begriffe.
  2. Wir sollten von national begründeten Kompetenzprofilen abkommen.
  3. Wir benötigen freien Netzzugang, um Exkludierte einzubeziehen.
  4. Wir brauchen keine bildungspolitische Output-Debatte.
  5. Wir entwickeln die erforderliche (Netz-)Kompetenz, indem wir uns vernetzen.
  6. Wir müssen nicht auf (in)kompetente Institutionen warten.
  7. Wir können unser sozio-technologisches wie sozio-kulturelles Umfeld selbst mit gestalten.
  8. Wir verändern die Strukturen mit allen, die sich aktiv einbringen wollen.
  9. Wir machen Politik und verändern die Gesellschaft, indem wir uns einfach weiter vernetzen.
  10. Wir überwinden die herrschenden Bestandswahrungsinteressen, indem wir den Stein stetig höhlen.

Meine 5 Cent zur Netzkompetenz & Bildungspolitik (mit Update)

Im Rahmen des inForsch-Kolloquiums von Prof. Dr. Bernd Overwien haben wir einen Sammelband zur Kompetenzentwicklung im globalen Wandel erstellt, der viele sehr unterschiedliche Sichtweisen auf das Thema enthält. Das Buch befindet sich im Druck und wird demnächst per Open Access auch online erhältlich sein.  

Meinen Aufsatz stelle ich vorab hier zur Verfügung. Als bibliographischen Hinweis bitte einen Verweis auf die Anthologie mit anfügen: Gritschke et al. (2011): Erkennen - Bewerten – (Fair-)Handeln. Kompetenzentwicklung im globalen Wandel. Kassel,  S. 50-68

Kompetenzentwicklung in vernetzten Kontexten. Herausforderungen für die Bildungspolitik.

UPDATE 18. Juli 2011

Buchcover 

Das Buch ist jetzt auf dem Buchmarkt erhältlich. Zunächst gegen Zahlung von 24,00 Euro - irgendwann später auch for free als elektronische Ressource per Open Access. Eine Inhaltsangabe und die Möglichkeit zur Buchbestellung findet man hier und hier.

 

Game based Flow @ opco11

Als Jochen Robes vor einigen Monaten fragte, ob ich im Rahmen von opco11 einen Beitrag zu Game based Learning leisten könne, reagierte ich erst etwas zurückhaltend. Die von mir vermutete Zielgruppe des offenen Kurses ist eine stark in institutionellen Bildungsbezügen verhaftete Personengruppe. Was würde es bringen, ihnen meine skeptische Einschätzung des gesamten Serious Games-Kontextes als Zukunft des Lernens vorzutragen?

Wer hier in diesem Blog im Archiv nach "games" sucht, wird sehen, dass ich mich vor einigen Jahren relativ regelmäßig mit Spielen im Bildungskontext beschäftigte. Im Rahmen des eVideo-Projektes hatten wir uns sogar mehrere Semester lang forschend mit diesem Themenfeld auseinander gesetzt. Schlussendlich gelangte ich persönlich zu der Ansicht, dass die Entwicklung von (selbst intelligenten) Spielen in formellen Kontexten nur schräg daher kommen muss. Games beruhen auf spassiger Freiwilligkeit und diese kann man nicht erzwingen.

Nun gut, wie also auf Robes' Anfrage reagieren? 

Ein Bezug zu meinen aktuellen Themen musste her. In den letzten Jahren hatte ich mich forschend eher mit bildungspolitischen Fragestellungen herumgeschlagen. Wie müsste Bildungspolitik eigentlich ausschauen, um die für die Netzwerkgesellschaft benötigten Fähigkeiten und Realitäten konstruktiv zu begleiten? Ich selbst sehe ja eine dringende politische Notwendigkeit, die individuellen wie gesellschaftlichen Fähigkeiten für benutzergenerierte Arbeits-/"Lern-"Umgebungen zu fördern. 

In diesem Zusammenhang die spielerischen Mechanismen neu einzuordnen, schien mir eine interessante Herausforderung - oder "Challenge", wie SpielerInnen vielleicht sagen würden. Als Referenz bezog ich mich auf die mir am spannendsten erscheinende Game-Designerin, Jane McGonigal, deren Spielkonzeptionen mir seit Jahren extrem gut gefallen und wenn schon Spiele, dann bitte solche!

Hier also meine (hoffentlich selbsterklärenden) Überlegungen als kleines lineares Klickmonster im Rapid Authoring-Verfahren - quer gebürstet mit meinen Extrakten aus McGonigal's aktuellem Buch: Reality is Broken.

Um das Format zu erläutern: Ursprünglich wollte ich die Folien per Screencast bereitstellen. Da Michael Kerres dies bereits vorbildlich praktizierte, wählte ich hier eine gängigere Präsentationsform, um verschiedene Varianten der Content-Aufbereitung aufzuzeigen. Zugegeben: Ein komplexes Thema in eine lineare Wurst zu pressen, ist problematisch. Ich würde auch empfehlen, den Recherche-Part zunächst zu überspringen, und diesen ggf. nachträglich bei wirklich intensivem Interesse zu konsumieren.
Am kommenden Mittwoch (15.06.2011) werde ich nur einen ganz kleinen Auszug dieser Foliensammlung auditiv kommentieren. Vielmehr wünsche ich mir, mehr Zeit für Diskussionen zu haben. Wer also um 17h Zeit hat: Hier entlang, bittschön!
In diesem Sinne: Spielen Sie mit ... ;-)
Und - natürlich: Have fun!

 

Let the games begin

Soeben wollte ich meinen Foliensatz für die nächste opco11-Week auf Slideshare laden (zunächst in privater Ansicht), da wurde auf deren Startseite folgende Top-Präsentation in wunderbar spielerischer Aufbereitung angezeigt:

Mein Eindruck in Zusammenarbeit mit Studierenden ist schon lange, dass viele ihr Studium als schlechteres World of Warcraft ansehen: mit Missions (= Kurse), Tasks (= erforderliche Aufgaben für Schein), Zeitdruck (vor Abgabe oder vor Klausuren), (Credit) Points und Scheine als Badges, die mit Bachelor, Master, PhD als Bonus winken. 

Ob dies alles so verwerflich ist, wie es manch Älterem scheint, können wir gerne am Mittwoch diskutieren. Meine Sicht auf die Dinge werde ich morgen an dieser Stelle posten.